***** Google.Поиск по сайту:


Лекции по Вычислительным машинам, системам и сетям   

5. Программирование на языке Ассемблер

5.16. Задания к лабораторной работе «Клавиатура и экран»

1. Программа очищает экран. В центре экрана печатается звездочка. С помощью клавиш-стрелок можно перемещать эту звездочку по всему экрану, не выходя, однако, за его пределы. В любой момент на экране находится только одна звездочка. Выход из программы по нажатию клавиши TAB.

2. Программа очищает экран. При нажатии любой символьной клавиши на экране появляется соответствующий символ, который в дальнейшем можно распространять по экрану с помощью клавиш-стрелок. В любой момент можно сменить символ, нажав другую символьную клавишу. Выход из программы по нажатию клавиши ESC.

3. Программа очищает экран и вырезает в центре экрана инверсное окно разумных размеров. Далее, при нажатии любой символьной клавиши её отображение должно появляться внутри этого окна. Таким образом, окно постепенно заполняется вводимыми с клавиатуры символами. Заполнение окна происходит в общепринятом порядке: слева – направо – сверху - вниз. Выход из программы по нажатию клавиши INS или при полном заполнении окна.

4. Программа очищает экран. Вводимый с клавиатуры символ появляется одновременно во всех четырех углах экрана и с разумной скоростью слетается по диагоналям в центр экрана, где и застывает. При следующем нажатии любой из символьных клавиш все повторяется. Выход из программы по нажатию клавиши F10.

5. По экрану (хаотично!) летают два шарика (нули), зеркально отражаясь от его границ. К границе шарики подлетают под углом 45 градусов. Нажатие клавиши SPACE останавливает движение шариков, а последующее нажатие любой другой клавиши снова его возобновляет. Выход из программы по нажатию клавиши ESC или при столкновении шариков.

6. Программа очищает экран и вырезает в его центре инверсное окно разумных размеров. Вводимый с клавиатуры символ полностью заполняет это окно. При вводе следующего символа всё повторяется. Выход из программы по нажатию клавиши F9.

7. Программа очищает экран и вырезает в его центре инверсное окно разумных размеров. Вводимый с клавиатуры символ должен, с разумной скоростью, двигаться вокруг этого окна (по его кромке). При вводе следующего символа всё повторяется. Выход из программы по нажатию клавиши F8.

8. После запуска программы по границам очищенного экрана бежит «змей», например, из восьми звездочек или нулей. С помощью клавиш-стрелок направление движения «змея» можно менять на 90 градусов от текущего направления. При достижении границы экрана «змей» автоматически заворачивает на 90 градусов вправо, т.е. переходит на первоначальную траекторию. Выход из программы по нажатию клавиши SPACE.

9. Программа очищает экран. При вводе символа последний полностью заполняет собой границы экрана. Следующий вводимый символ полностью заполняет собой внешние границы ещё "чистой" области экрана. И так далее. Выход из программы по нажатию клавиши DEL или при полном заполнении экрана.

10. Программа очищает экран и рисует вертикальную инверсную линию, проходящую через весь экран. Эта линия должна иметь 2‑3 разрыва шириной 1‑2 строки. Затем программа просит игрока задать номер строки. После того как номер введен, по соответствующей строке из-за левой границы экрана вылетает шарик (например, ноль) и летит по горизонтали через экран (с разумной скоростью). Если шарик попал в разрыв, то программа хвалит игрока, если не попал ‑ ругает. Программа предоставляет игроку пять попыток. Выход из программы по нажатию клавиши ESC или после пяти попыток.

11. Программа очищает экран. Внешние границы экрана заполняются звездочками. Начиная с левого верхнего угла, по верхней кромке экрана выводится фамилия одного из членов бригады. Так как фамилия выводится в ту же строку, что и звездочки, то в соответствующих позициях (и только в них) звездочки отсутствуют. При нажатии клавиши R вся эта картинка начинает с разумной скоростью сдвигаться по часовой стрелке. То есть фамилия вместе со звездочками вращается вокруг экрана, при этом в любой момент времени границы экрана должны быть полностью заполнены, а остальная часть экрана должна быть чистой. Клавиша S останавливает вращение,  клавиша R ‑ возобновляет, клавиша ESC ‑ выход из программы.

12. Программа очищает экран и выводит на него набираемую на клавиатуре информацию, но не в общепринятом порядке (слева – направо – сверху – вниз), а сверху – вниз – слева ‑ направо. То есть сначала заполняется крайний левый столбец, затем следующий слева столбец и так далее. Соответственно меняется направление работы управляющих клавиш: ENTER, BACKSPACE, TAB и клавиш-стрелок. Выход из программы по нажатию клавиши ESC.

Примечание: СКЭН- и ASCII-коды для различных клавиш можно найти в различных справочниках. Очень хороша для этих целей маленькая программа code.exe.




***** Яндекс.Поиск по сайту:



© Банк лекций Siblec.ru
Формальные, технические, естественные, общественные, гуманитарные, и другие науки.